Pedagolab42 : un rendez-vous créatif très prolifique pour l’éducation au numérique

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Contexte

Le défi Pedagolab

Pédagolab42, c’est une expérimentation innovante, une invention créative de contenus et d’outils pédagogiques. Le défi : inventer le dispositif qui n’existait pas pour l’apprentissage du code et de la programmation à destination d’enfants de moins de 12 ans.

Les acteurs de l’innovation

Pédagolab42, événement initié par Fréquence écoles , co-animé avec Nunatak et soutenu par la Fondation Free et l’IRAM, le learning center qui a accueilli les équipes Mercredi 29 Octobre 2014 à Saint-Etienne.

Six équipes, Six prototypes

Six équipes composées de codeurs, graphistes, professionnels de l’éducation et designers ont du conceptualiser et présenter six projets (voir plus bas) :

Le programme

Les projets :

Lycode (utiliser les « conditions ») :

Avec Lycode, on code avec ses mains, avec des objets physiques et on voit directement ce qu’il se passe à l’écran. C’est en ça que le projet est innovant. Loin des pages de code et des claviers, Lycode donne enfin la possibilité de manipuler et de (re)ssentir en temps réel ce qui se passe. Via des formes connectées et connectables, chacune correspondant à une fonction, l’enfant fait le lien entre ce qu’il voit et ce qu’il fait.

– L’objectif est de comprendre qu’un évènement ne peut avoir lieu sans que des conditions soient respectées.

– Le principe consiste à assembler des éléments physiques (petits objets qui s’emboîtent) qui représentent chacun une action ou une condition. Ensuite, lorsque le dernier est relié à une tablette s’anime un personnage à l’écran.

– Pédagogue et élèves peuvent joueur en intérieur avec le matériel constitué des objets de jeu (à fabriquer), d’une tablette ou d’un ordinateur. Voir la vidéo.

Ifden le Robot (optimiser le code) :

Ifden, c’est un chemin vers l’efficacité, l’enfant maximise et perfectionne sa réflexion en faisant évoluer sa mascotte, Ifden, un robot sympathique et malin. Ifden est une porte d’entrée du code grâce aux mathématiques. Ici les mathématiques sont dynamisées par une finalité d’évolution du robot.

– L’objectif est choisir le meilleur chemin pour obtenir un résultat, principe très important dans le code.

– Le principe de cette application logicielle d’Initiation à la programmation par les mathématiques est de faire évoluer le personnage par la résolution de problèmes où Ifden cherche à obtenir le résultat demandé.

– Pédagogue et élèves peuvent joueur en intérieur avec l’application, disponible sur tablettes et ordinateurs. Voir la vidéo.

 

Data Carte (s’approprier le code) :

Coder c’est bien, savoir utiliser le code déjà existant, c’est également fûté. Les codeurs le savent. Se réapproprier l’existant est un gain de temps, de ressources et aussi une assurance que l’on est sur la bonne piste. Avec Data Carte, notre jeune codeur et ses camarades ne partent pas de rien. Ils apprennent à chercher, à trier, à vérifier, à réemployer. Dispositif simple à mettre en place, il pourrait avoir pour nom « Bien chercher pour mieux trouver ».

DSC_0206– L’objectif est de rechercher une information ou un contenu manquant en utilisant ceux que l’on a déjà en sa possession.

– Les élèves disposent de cartes (papiers/numériques) et d’indices, cette chasse au trésor numérique ressemble aux pratiques des codeurs. En effet, ces derniers s’approprient souvent les morceaux de codes d’autres développeurs et les transforment pour répondre à leurs besoins.

– Pédagogue(s) et élèves recueillent des informations en intérieur ou à l’extérieur. Le matériel peut se composer simplement d’une carte et d’une boussole pour l’extérieur mais peut s’enrichir de tablettes, appareils photographiques, connexion 3G, GPS. Voir la vidéo.

 

Surprise Programmée (coder en collaboration) :

Travailler en équipe, c’est essentiel. Coder en équipe, c’est génial. Se mettre d’accord, c’est parfois délicat. Avec Surprise Programmée, on aborde ces trois aspects organisationnels efficacement car chaque fragment est complémentaire et ensemble, on atteint un objectif plus grand et plus valorisant.

lynx_pedagolab42– L’objectif est de mettre en commun et d’assembler des fragments de codes pour atteindre un objectif précis.

– Chaque groupe d’élève reçoit un fragment de projet avec des objectifs propres. Ainsi, par le dialogue et la mise en commun des objectifs et des fragments, les élèves vont pouvoir atteindre un même but, plus grand.

– Pédagogue et élèves jouent en intérieur sur ordinateurs ou tablettes. Voir la vidéo.

Le Chaudron Magique (déduire et choisir) :

Coder et jouer c’est possible. Coder en jouant c’est le Chaudron Magique. A travers un parcours semé (ou non) d’obstacles et de choix à faire, l’enfant sait que la victoire dépend de ses observations. Une approche du choix exaltante et entraînante.

DSC_0123– L’objectif est de faire des choix en utilisant des éléments de recommandations, indices et autres conseils.

– Dans ce jeu de parcours sur un damier, l’enfant prend ses décisions par déduction. Les autres joueurs lui donnent des consignes ou des recommandations. Le pédagogue fixe les règles du jeu en adaptant la difficulté au niveau de ses élèves.

– Tous peuvent joueur en intérieur en utilisant plateau de jeu, damier et cartes de jeu. Voir la vidéo.

Manitou du Code (analyser le code) :

Le Manitou du Code est un sage. Un sage est au fait de son environnement et sais en décrypter les codes. Ici, on analyse par exemple une page web. Un environnement dont la façade est connue de toutes et tous mais dont les secrets sont révélés un à un, par un subtil jeu de devinette où la logique est à l’honneur.

DSC_0100– L’objectif est de Découvrir le code ligne par ligne, blocs par blocs.

– Pratique importante qui aide à la compréhension et plus tard à la découverte d’erreurs (débogage). Le pédagogue utilise une page de code et un utilitaire d’analyse du code. Grâce aux outils dont ce dernier dispose, l’analyse du code devient plus visuelle et la logique du mécanisme apparaît plus clairement.

– Le dispositif peut se construire en salle avec ordinateur, rétroprojecteur et connexion internet. Voir la vidéo.

Pédagolab42 en images :

 

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Rayonnement :

Un évènement largement relayé sur les réseaux sociaux et en particulier sur Twitter

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Soutiens financiers et crédits :

Merci à la Fondation Free pour sa contribution.

Merci à L’IRAM pour sa participation à l’état des lieux des projets en amont et pour l’accueil de l’événement.

Merci également à l’ensemble des professionnels qui ont apporté leurs expériences et compétences durant cette belle journée.