EVENT42 : des ressources, des liens, des contenus pour les professionnels.

EVENT42 permet aux professionnels de l’éducation de découvrir l’éducation aux médias numériques et de clarifier leur rôle dans l’accompagnement des pratiques numériques et médiatiques des jeunes ou des adultes.

Si le numérique est parfois si difficile à appréhender, c’est qu’il n’est pas vraiment un sujet en soi mais qu’il bouscule et s’intègre dans de nombreuses questions essentielles pour notre société. EVENT42 souhaitait permettre aux professionnels de l’éducation de saisir en quoi le numérique change – ou pas – notre rapport à la santé, à l’environnement, à la citoyenneté, à l’emploi ou encore à l’environnement.

3 parcours thématiques pour appréhender différemment l’éducation aux médias numériques.

  1. Le Parcours Santé
    Les médias sont devenus un espace de socialisation à part entière et influencent les comportements des enfants et des adolescents au même titre que l’école et la famille. La consommation médiatique des adolescents est donc directement corrélée à l’estime de soi, aux relations amoureuses, à la sexualité, à l’alimentation et au rapport à l’autre. C’est à dire à la Santé.
  2. Le Parcours Développement durable
    Pour éduquer au développement durable, il faut nécessairement développer l’esprit critique et questionner les modèles de consommation existants. Le développement des technologies numériques offre des opportunités pour contourner l’obsolescence programmée ou développer le télé-travail et réduire les transports. EVENT42 propose de montrer le potentiel de l’éducation aux médias numériques aux acteurs du développement durable.
  3. Le Parcours Emploi
    Chercher un emploi n’est jamais chose aisée. Les outils numériques existants et à venir peuvent faciliter cette recherche. En développement son identité numérique par exemple, il est possible de valoriser son travail et d’agrandir son réseau de contact, notamment grâce aux réseaux sociaux. Les médias numériques sont à l’origine d’un bouleversement de la notion de travail qui implique de travailler différemment pour un gain de temps et de ressources.

4 espaces pour éduquer tous les éducateurs aux médias

1. ESPACE MÉDIAS DE MASSE

> Un modèle économique qui s’appuie sur la publicité

On appelle médias de masse, les médias capables d’atteindre et d’influencer une large audience. Souvent gratuits, essentiellement financés par la publicité, ces médias touchent un très vaste public. Grands consommateurs de télévision et de vidéos sur internet, les adolescents sont fortement exposés aux messages des publicitaires. Il s’agit de leur vendre des produits, parfois culturels, de services – deezer, youtube, gmail, leboncoin – mais aussi de la nourriture, des habits, des produits de beauté, de la technologie… Ce statut de consommateur ne peut pas – et ne doit pas – faire l’économie du développement de l’esprit critique. Il s’agit de rendre les jeunes plus libres -et peut être plus heureux – dans une société où la capacité à consommer et les biens achetés restent sur-valorisés au détriment de l’épanouissement, de l’estime de soi, de la relation aux autres…

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La publicité sert à inciter un public défini à consommer. A ce titre, on peut légitiment montrer que la publicité va à l’encontre des démarches d’achat réfléchi donc de consommation durable. L’objet à consommé peut être matériel (bien, produit), immatériel (service, événement), ou institutionnel (la marque elle-même). 

D’abord, la publicité attire l’attention du client sur le produit ou la marque, puis familiarise le consommateur avec lui afin de faciliter l’acte d’achat. Ensuite, elle cherche à créer un besoin, c’est à dire à persuader que le produit répond au besoin et parfois convaincre qu’il le fait mieux que d’autres produits. En effet, un produit dont on a entendu parler est toujours plus “rassurant”.

Marketing et enfants

>>> Version adaptée à partir du Marketing expliqué aux enfants
http://www.elaee.com/2012/10/19/13958-mar-ke-tingue-ou-le-marketing-explique-a-nos-enfants

> Une société « iconographique »

Avec les médias de masse, nous sommes passés d’une société de l’écrit à une société de l’image, de l’icône. Une société de la communication à l’heure des Facebook, twitts, commentaires et des téléphones portables, où l’émotion, l’attention, la séduction gouvernent. Sans compter que l’ère du numérique a ouvert de nouvelles possibilités techniques de création et d’intervention sur l’image. Les smartphones, les tablettes, les webcam comme les drones ont simplifié le tournage et la capture d’images aux qualités variées. En parallèle, la diffusion sur Internet a permis de sortir des logiques de diffusion télévisuelles hertziennes. En parallèle, la recherche esthétique n’est pas un phénomène nouveau, mais les évolutions permettent désormais de créer des corps, des physiques qui n’existeraient pas dans leur réalité.

Dans la publicité, la retouche d’images permet de créer grâce à des produits alléchants ou des corps sublimés, du désir et de la frustration chez le consommateur. La correction des défauts d’aspect, l’éclaircissement, le changement des contrastes, des couleurs mais plus encore les conditions de production de l’image vont permettre d’entretenir une confusion avec notre imagination. Les producteurs d’images cherchent à générer des émotions chez celui qui les consomment avec un seul but : vendre. Grands consommateurs de télévision et de vidéos sur internet, les adolescents sont fortement exposés aux messages des publicitaires.

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3. ESPACE JEU VIDÉO

> En ce qui concerne la notion d’addiction, de consommation excessive


Bien souvent quand on évoque la relation jeu-vidéo/santé, on revient sur la notion d’addiction.
Or, l’ensemble de la communauté internationale est en train de renoncer à définir les pathologies liées à l’usage excessif des jeux vidéo en termes d’addiction, notamment chez l’enfant et l’adolescent. À ce jour, aucune classification internationale ne retient l’existence d’une « addiction » aux jeux vidéo : ni le DSM de l’American Psychiatric Association, ni la classification internationale des maladies mentales de l’Organisation Mondiale de la Santé. En France, l’Académie de médecine a déclaré en 2012 qu’il était impropre d’utiliser ce mot pour les adolescents, suivie par l’Académie des sciences en 2013.
Sur le plan clinique, la pratique excessive d’Internet ou des jeux vidéo ne s’accompagne en effet ni de syndrome de sevrage, ni de rechute : les usagers pathologiques deviennent facilement des usagers occasionnels.
La seconde série de raisons est d’ordre biologique. Alors que certains addictologues cherchent à faire valoir depuis une quinzaine d’années l’idée que tout ce qui fait plaisir peut devenir un objet d’addiction (qu’il s’agisse de l’amour, du sexe, de la crème au chocolat, ou des voitures de course…), il semble bien que les circuits biologiques impliqués dans l’obtention du plaisir d’un côté et ceux impliqués dans le développement d’une addiction de l’autre soient indépendants. Une addiction possible aux jeux vidéo ne se développerait que chez des individus dont la réactivité du système central a déjà été modifiée, soit par des substances toxiques qui ont pour particularité de dérégler cette balance, soit à l’occasion de troubles psychiques préexistants à l’utilisation d’Internet ou des jeux vidéo.

>>> Retrouvez les sources et l’article complet sur le blog du Pédopsychiatre Serge Tisseron

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> Le jeu vidéo développe des compétences psychosociales

Pour étudier le développement de l’enfant, Donald Winnicott, Jean Piaget, Lev Vygotsky, Jérôme Bruner et bien d’autres ont dirigé leur réflexion vers des démarches ludiques et leurs implications dans le développement de l’intelligence. Leurs recherches ont contribué à montrer l’importance du jeu dans le développement de l’enfant et par conséquent son utilisation dans les activités scolaires.
Le jeu est défini dans la plupart des dictionnaires de langue courante comme une activité physique ou mentale, non imposée, purement gratuite, généralement fondée sur la convention ou la fiction, qui n’a dans la conscience de celui qui s’y livre d’autre fin qu’elle-même, d’autre but que le plaisir qu’elle procure.

Souvent mal perçus par les adultes, les enseignants et les parents, les jeux vidéo permettent néanmoins le développement de nombreuses compétences psychosociales.

> Contribuer au sentiment d’appartenance à un groupe en développant des situations d’entre aide et les moments de verbalisation.

> Rendre les jeunes plus tolérants face à l’échec. Avec le jeu on apprend à gagner et à perdre. Le manque de réussite est dédramatisé, il ne dépend pas seulement d’une validation extérieure et bénéficie d’un relâchement de la censure.

> Permettre aux jeunes d’accepter l’effort nécessaire à tout apprentissage et les contraintes du travail

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>> Retrouvez une ressource sur le jeu sérieux sur le site de l’Académie de Nice.
>> Les travaux du blogueur psychologue Yann Leroux

3. ESPACE PETITE ENFANCE

> En ce qui concerne les plus jeunes et la place des écrans dans leur vie

Les enfants sont concernés très tôt par la relation aux écrans. Voici quelques questionnements partagés sur l’espace dédié aux petits :

> Parler de consommation médiatique des enfants renvoie forcément à celle des parents des enfants concernés mais aussi à la sienne.
> Les objets, contenus et stratégie médiatique cible les enfants de plus en plus tôt : Il y a les programme et les chaînes de télévision dédiée, les jouets – produits dérivés, mais aussi de nouveaux jouets – objets connectés.
> La consommation des petits a fait l’objet d’un rapport très documenté en 2013 de l’académie des sciences.
> Il faut nécessairement rappeler aux parents qu’ils ont le pouvoir : ils doivent fixer des règles, les leurs…
> Les médias sont devenus un espace de socialisation à part entière et infuencent positivement comme négativement les comportements des enfants au même titre que l’école et la famille.
> On ne peut pas mettre les enfants à l’abri des médias ; il s’agit donc de les rendre plus forts et plus libres dans notre société de l’information.
> La télévision est sans aucun doute le premier écran auquel les enfants sont confrontés avant de découvrir les jeux vidéos ou bien internet. C’est pour cela que le psychiatre et psychanalyste, Serge Tisseron conseille d’encadrer le temps consacré aux écrans en général et de ne pas faire de distinction entre eux.
> Si l’on souhaite donner la possibilité à chaque jeune de se construire librement, malgré la violence et la sexualisation des images, l’influence des publicités alimentaires, la pression des stéréotypes, il faut permettre à tous les éducateurs – des professionnels aux parents – de développer l’esprit critique des enfants et des adolescents mais aussi de leur parent.         

4. ESPACE ROBOTS

> Les robots : où en sommes nous ? 

Historiquement, le terme robot vient du tchèque robota signifiant corvée. Ces dernières années la robotique progresse en particulier dans les domaines de la santé (robotique chirurgicale, de réhabilitation), d’assistance à la personne (compagnon « robot domestique », surveillance, dépendance, handicap, etc.). Et la vieillissement des populations dans les pays en pointe et la multiplication des handicaps moteur ou sensoriel incitent à mettre en œuvre des systèmes variés tels que la téléassistance, l’assistance physique, la rééducation, ou encore les assistants « intelligents » ou multitâches. Voici quelques applications concrètes : prothèses, exosquelettes, robots compagnons (cognitif, social, sécurité et physique).
Pourtant, le déploiement des robots pose encore de nombreuses questions technologiques et éthiques alors que leur développement dans notre environnement est actuel et en progression constante. Forcément, la place des robots pose aussi dans notre environnement posera forcément des questions éthiques.

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> Mais les robots, sont aussi des outils pour mesurer quantifier, automatiser à programmer

Les littlebits par exemple, équipés de capteurs permettent de mesurer, collecter et qualifier la data. IFTTT permet d’automatiser ses tâches sur le net. IFTTT, « If This Then That », est un outil d’automatisation de tâches sur le web, qui met en relation différents « canaux » couramment utilisés sur internet (voir liste -dessous).  IFTTT permet de générer une action sur un canal en fonction d’un élément « déclencheur » défini sur l’autre : « si une photo est partagée sur Facebook (If This), alors elle est archivée sur Dropbox (Then That).  L’automatisation des actions courantes se fait par la création de « recettes » adaptées à ses besoins :

L’idée ici est de participer à la production de contenus et de se familiariser avec le développement et la programmation en mettant en lien des lignes de code et une réalisation physique / robotique comme avec les Cubelets. Sans compter que cette pratique de la programmation et du code permet de développer la culture scientifique des enfants.


> Quelles compétences numériques en 2015 ? Quels métiers ? Quels impacts du numérique sur notre manière d’apprendre et d’enseigner ?

Le Conseil national du numérique (le CNNum) a publié, vendredi 3 octobre 2014, plusieurs recommandations pour l’école en s’appuyant sur un constat largement partagé : « La France produit plus d’inégalités scolaires que la plupart des pays de l’OCDE. Valorisant la réussite, elle abandonne 20% des élèves à l’échec » sans compter que ceux qui « décrochent » sont majoritairement issus des milieux sociaux les plus défavorisés. Comment repenser l’école à l’heure du numérique et du développement de la société de l’information ? Le numérique, peut-il contribuer à réduire les inégalités scolaires ? Peut-il améliorer la qualité des cours et des apprentissages, tout en rendant la vie scolaire plus agréable ?

>>> Le rapport du CNNum à lire et télcharger ici intitulé Jules Ferry 3.0, bâtir une école créative et juste dans un monde numérique